BEHAVIORISMO


            “Ciência é, antes de tudo, um conjunto de atitudes. É uma disposição para lidar com  fatos e não com o que foi dito, por alguém a respeito deles."
(SKINNER- 1953)



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HISTORIA 



O termo Behaviorismo foi inaugurado pelo americano John B. Watson, em 1913, o termo inglês behavior "comportamento"; por isso, para denominar essa tendência teórica, usamos Behaviorismo, também, Comportamentalismo, Teoria Comportamental, Análise Experimental do Comportamento, Análise do Comportamento.
A teoria behaviorista é determinada pela analise do comportamento ou comportamentalismo que é o conjunto das teorias psicológicas que postulam o comportamento como único, ou ao menos mais desejável, objeto de estudo da psicologia. Os behavioristas afirmam que os processos mentais internos não são mensuráveis ou analisáveis, sendo, portanto, de pouca utilidade e para a psicologia empírica.
Apesar de colocar o "comportamento" como objeto da Psicologia, o Behaviorismo foi, desde Watson, modificando o sentido desse termo. Hoje, não se entende comportamento como uma ação isolada de um sujeito, mas, sim, como uma interação entre aquilo que o sujeito faz e o ambiente onde o seu "fazer" acontece. Portanto, o Behaviorismo dedica-se ao estudo das interações entre o indivíduo e o ambiente, entre as ações do indivíduo (suas respostas) e o ambiente (as estimulações).
Comportamento, entendido como interação indivíduo-ambiente, é a unidade básica de descrição e o ponto de partida para uma ciência do comportamento. O homem começa a ser estudado a partir de sua interação com o ambiente, sendo tomado como produto e produtor dessas interações.
Então o homem começa a ser estudado a partir de sua interação com o ambiente, sendo tomado como produto e produtor dessas interações.
 Nessa interação, chama-se de relação fundamental à relação entre a ação do indivíduo (a emissão da resposta) e as consequências. É considerada fundamental porque o organismo se comporta ( emitindo esta ou aquela resposta), sua ação produz uma alteração ambiental (uma consequência) que, por sua vez, retroage sobre o sujeito, alterando a probabilidade futura de ocorrência. Assim, agimos ou operamos sobre o mundo em função das consequências criadas pela nossa ação. As consequências da resposta são as variáveis de controle mais relevantes.
A punição é outro procedimento importante que envolve a consequência de uma resposta quando há apresentação de um estímulo aversivo ou remoção de um reforçador positivo presente.
Punir ações leva à supressão temporária da resposta sem, contudo, alterar a motivação.
Os behavioristas têm debatido a validade do procedimento da punição como forma de reduzir a frequência de certas respostas. As práticas punitivas correntes na Educação foram questionadas pelo Behaviorismo. Os behavioristas, propuseram a substituição definitiva das práticas punitivas por procedimentos de instalação de comportamentos desejáveis. Esse princípio pode ser aplicado no cotidiano e em todos os espaços em que se trabalhe para instalar comportamentos dedos. 
Na generalização de estímulos, um estímulo adquire controle sobre uma resposta devido ao reforço na presença de um estímulo similar, mas diferente. Frequentemente, a generalização depende de elementos comuns a dois ou mais estímulos.
Na generalização, portanto, respondemos de forma semelhante a um conjunto de estímulos percebidos como semelhantes.
Na vida cotidiana, também aprendemos a nos comportar em diferentes situações sociais, dada a nossa capacidade de generalização no aprendizado de regras e normas sociais.



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 LARANJA MECÂNICA


O filme retrata um mundo futurista, onde uma gangue aterroriza a sociedade, com vandalismo, brigas com outras gangues, estupro e outros crimes. Do diretor Stanley Kubrick, Ao saber que está sendo utilizado um novo método Método Ludovico, de recuperação de prisioneiros que garante a liberdade imediata, Alex candidata-se de imediato, contra a vontade do capelão e do diretor do presídio. Tratando assim o mais puro behaviorismo, que consiste em “condicionar” o paciente a rejeitar todo comportamento “anormal”.  No qual ele faria a associação da violência com o desconforto que sentia, sendo impelido de agir violentamente, e até mesmo de revidar, caso alguém o atacasse. O padre, ainda repudiando a técnica, coloca que Alex “deixe de ser um malfeitor, mas deixe também de ser uma criatura capaz de escolhas morais”, pois agora estaria agindo de acordo com condicionamentos, deixando de agir por vontade própria observando a crença de ser o homem condicionável tal e como os animais, a psicanálise provavelmente iria à busca da história de vida desse homem, dos acontecimentos de sua infância, da sua relação com os pais, da interpretação de seus sonhos e pensamentos, fatores totalmente ignorados no tratamento behaviorista, que se preocupa exclusivamente com o comportamento observável (o BehaviorismoClássico), já que negam a introspecção como fator de estudo.  Nesta perspectiva, o filme traz uma visão inatista de aprendizagem, onde o ser humano, assim entendido, não tem possibilidade de mudança, não age efetivamente e nem recebe interferências significativas do social. Nada depois do nascimento é importante, visto que o homem já nasce pronto, incluindo a personalidade, os valores, os hábitos, as crenças, o pensamento, a emoção e a conduta social. O ser humano, concebido como biologicamente determinado, remete a uma sociedade harmônica, hierarquizada, que impossibilita a mobilidade social, embora o discurso liberal a afirme. Alex nasceu mal, e assim permanecerá imutável, sendo a culpa por qualquer ação socialmente irregular unicamente sua.   Ou seja, o autor baseia-se no ambientalismo, sendo que a aprendizagem e o desenvolvimento ocorrem simultaneamente e podem ser tratados como sinônimos. Sob essa ótica, o desenvolvimento é encarado como a acumulação de respostas aprendidas. As respostas aprendidas, por sua vez, resultam em mudanças de comportamento, desencadeando a aprendizagem. 



                          Cenas do filme


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  CURIOSIDADES





A sinuca é um jogo completamente Behaviorista. A partir daí analisei o jogo com um olhar comportamentalista. O objetivo principal do jogo é acertar todas as bolas que são designadas a você em algum dos seis buracos que a mesa possui: esta é a regra do jogo. Toda tacada é uma resposta (R) que produz o estímulo “bolas em uma nova posição”, e o reforço (Sr+) do comportamento é o estímulo “bola encapada”. Isso sem falar que quando melhoramos a posição das bolas, podemos produzir um estímulo discriminativo (Sd) para a próxima resposta ser reforçada. As formas de jogar são uma maneira muito interessante para se estudar Modelagem e Modelação
1º. Quando começamos a jogar nem sempre sabemos como segurar o taco, bater no local certo da bola, dosar a força que colocada, etc. Alguns dos nossos movimentos são selecionados pelo reforço e com o tempo outros entram em extinção, isto seria modelagem. A modelagem é um processo em que se altera o comportamento de acordo com uma classe operante alvo pela seleção de certas respostas por reforço diferencial de aproximações sucessivas. Ou seja, alguns comportamentos são reforçados e outros não. Os comportamentos reforçados são os que chegam mais próximos do objetivo final, que é encapar a bola. Mas algumas tacadas são reforçadas mesmo sem encaçapar, como quando se chega o mais próximo possível ou quando “quase” se acerta a bola em um dos buracos. Aí o comportamento pode ser reforçado com algum elogio do tipo “Quase conseguiu” ou “Você é muito bom” – o que pode ser feito pelos amigos ou até pela própria pessoa. Até que nossos comportamentos são completamente refinados e aprendemos a jogar da maneira correta.
2º. Modelagem não é a única forma de conseguir chegar a este objetivo, existe outra forma que se chama modelação. Você observa um bom jogador e ele produz certos movimentos, como quando a bola está perto de cair e o modelo – a pessoa que você observa – dá uma tacada fraca para que não caiam as duas bolas no buraco. Você pode imitar este tipo de movimento em uma situação semelhante e evitar que seu adversário derrube uma bola dele e fique mais perto da vitória. Então, pela observação de um modelo podemos modificar nosso responder para jogar melhor e ganhar o jogo.
Também existem estratégias no jogo, como por exemplo, você conseguir dar uma tacada (R), conseguir derrubar a bola (Sr+); deixar uma bola num local mais apropriado para a próxima tacada (Sd), dar outra tacada (R) e encaçapar outra bola (Sr+). É um jogo muito complexo e que exige muito treino. 




                                            HUMOR
















Referencias bibliográficas:
BOCK, Ana Mercês Bahia; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, M. de Lourdes Trassi. Psicologias: Uma introdução ao Estudo de Psicologia. 13.ed. São Paulo: Saraiva, 2002, pág. 45 a 58.




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